(通常感染者から転送)

通常感染者 / Common Infected *

通常感染者 / Common Infected
体力50 (ただしヘッドショットは即死)
能力群れる
壁をよじ登る
ドアを破壊する
主攻撃殴る蹴るなどの暴行

通常感染者とは、謎の感染症に感染してしまった人たちの成れの果て。単にゾンビとも呼ばれる。ゲーム中最も多く出現し、かつもっとも多く倒すことになる感染者でもある。

行動パターンはいたって単純。

  1. 普段はその場に立ち尽くしているか、ふらふらとさまよっているか、思い思いの行動をしている。
  2. しかしヘイトが上がる行為をするとその人物に向かってくる。ヘイトが上がる行為については後述。 ヘイトが発生すると直視できない場所に移動しても追跡してくるため、ヘイト発生源の移動は第六感で感知できるようである。これを利用すれば通常感染者を誘導できる。
  3. ヘイトは生存者全員で個別に管理されており、これに従って先行しているプレイヤーを順次狙う。

ヘイトが上がる刺激的行為は次の通り。下に行くほどヘイト上昇量が高い。 もしヘイトが発生した場合、通常感染者はまず中腰になり、その後駆け寄ってくる。 一部要因で興奮状態になり、こうなると興奮させた生存者へ脇目もふらず突進してくるため、 L4DをL4Dたらしめる「感染者のランニング」状態になる。また興奮状態だと攻撃のスパンが短くなる。

  1. フラッシュライトを当てる。最も弱い刺激で、Witch以外は長時間当てないと気づかない。
  2. 銃弾が命中する、もしくは近くに着弾する。比較的ヘイト順位が低いため、興奮した感染者に銃を撃っても誘導できない。
  3. 通常感染者の視界内において、一定速度以上で接近する、または感染者に接触する。この場合、刺激した感染者の他に周囲の感染者も反応する場合がある。
  4. チェーンソーを持って接近する。順位が並で広範囲の敵を引き寄せることができるが、場合によってはパニックイベントになることも。
  5. 他の生存者より先行する。ここからヘイト上昇量がかなり高くなり、他の感染者より後ろに後退しても執拗に狙われる可能性がある。
    • ゲーム仕様(AIディレクター)はこのような独断専行の生存者にかなり厳しく、先行して特定地点を突破した瞬間ほぼ確実にパニックイベントに移行する。
  6. 特定の地点を踏み越える。この場合、確実に一帯の感染者が反応し、先行ヘイトと合わさるとそのままパニックイベントに移行する場合もある。
  7. Boomerの胆汁を使用する。これ以降の状態ではヘイトが最高潮+αの状態になり、通常の方法ではヘイト順位が移動しなくなる。
  8. 敵のBoomerの胆汁を浴びてしまう。この状態のヘイトを移動させるにはパイプ爆弾しかない。
  9. パイプ爆弾を投げてから爆発するまで。これのみ爆発後はヘイトの状態がパイプ爆弾を投げる前の状態に元に戻る上、生存者の一定範囲内にいる感染者にはパイプ爆弾の効果がない場合もある。

例えばエリスがエリア境界を踏んで通常感染者を殺到させるとヘイト順位5によりエリスに通常感染者が殺到する。 それにかまけている間にコーチが先行すると、コーチが先行している間に生成された通常感染者はヘイト順位4のコーチを狙う。 そこでロシェルがコーチのすぐ後ろに立ちパイプ爆弾を投げると、ヘイト順位8であるため感染者はパイプ爆弾に殺到する。 爆弾が爆発すると残った通常感染者はコーチ>ロシェル>エリスの順で襲いかかる。

接近すると手や足を懸命に使って殴りかかってくる。 攻撃力は攻撃された方向によって異なり、正面から攻撃された場合は Easy で 1、Normal で 2、Advanced で 5、Expert では 20 で、
背面から攻撃された場合はその50%分。(Easy で 0.5、Normal で 1、Advanced で 2.5、Expert で 10)。
また通常感染者の攻撃を受けると、約1秒間移動速度が大幅に低下する。なので、殴られつつ強引に突破することはほぼ不可能。 そして、上述の通り興奮状態だと攻撃の感覚がが短くなる。具体的には大きく手を振り回したりせず、ジャブやキックで攻撃するようになるが、だからといって攻撃力が下がるわけでもない。 またこのパンチの有効範囲は縦方向に異常に広く、足付近にいたりすると明らかに空を切っているのに当たる。しゃがめないためだろうか。

一方でHPは低く、ピストルでも簡単に倒せてしまえる。四肢を狙うなり、マグナムで胴体を狙うなり、簡単に吹き飛んでしまう。
高難易度ではHPが増え、ピストル・マシンガン1発や散弾1-3発のヒットでは即死しないためそれなりに注意が必要。
特にこのHPの差は戦闘不能状態のとき、ハンドガン一丁で頭が見えない敵を退けなければならない時に大きな違いとなる。

前作と違って、ヘッドショットで倒すとピストルだろうがサブマシンガンだろうが必ず即ラグドール状態になって死亡する。ヘッドショットせずに撃って倒すと衝突判定や銃弾に対する当たり判定が無くなるのが遅れる場合があるが、ヘッドショットで倒せばすぐに無効化される。

体力 *

通常感染者の体力は難易度に関わらず50である*1。 通常感染者の頭以外の部位に対するダメージは、難易度ごとに異なっており、キャンペーンでは以下の倍率がかかる*2

Easy2
Normal1
Advanced0.75
Expert0.5

リアリズムでは、以下の倍率がかかる。

Easy0.5
Normal0.37
Advanced0.25
Expert0.25

ヘッドショットなどの即死効果のある攻撃は、これらの倍率に関わらず通常感染者を即死させる。

ショットガンは一定距離内(100HU、参考に近接武器が70HU)の通常感染者に対して与えるダメージが5倍になる特殊な補正がある*3

通常感染者即死効果 *

  • 難易度・モードに関わらず即死
    • ヘッドショット
    • マグナム
    • 近接武器
    • M60
    • ヘビーマシンガン
    • 火炎属性
    • 爆発属性
    • 通常感染者がこちらに気づいていない状態で、後ろからの殴り
  • 即死効果は無いがどのモードでも即死
    • 踏みつけ
    • ミニガン
  • リアリズムのみ即死させられない
    • スナイパーライフル系

通常感染者を問答無用で即死させる状況は結構多い。
まずは「ヘッドショット」。ピストルだろうが頭部に攻撃を当てさえすれば即死(ただし右クリックの殴りのみは除外)。
「マグナム」「近接武器」はどこに当てても即死する。特にマグナムはダウン中に群れられた時の対処能力が高く、死亡までが早くなる高難易度ほど目に見えて効果的。
「M60」「ヘビーマシンガン」が威力以上の圧倒的な制圧力を発揮するのも、この効果のおかげ。
「火炎属性」は火炎弾・火炎瓶・マップにある炎のいずれも通常感染者は即死で、特殊感染者のように鎮火することもなく、発火した時点で(しばらく動きはするが)すでに無力化されている。 「爆発属性」の爆発弾・ガスボンベ・酸素ボンベ・グレネードランチャーやパイプ爆弾は、範囲内の通常感染者に即死効果を持つ。ただし、ギリギリの範囲だとヨロケのみになるようだ。
「こちらに気づいていない状態での後ろからの殴り」については、上述したヘイト値が0の状態にのみ、右クリックの殴り一発で倒せるということ。ただ殴った瞬間まで自分含めた生存者全員が気づかれていないことが条件なので、狙ってできるシチュエーションはあまり多くない。

「ミニガン」「踏みつけ」は即死効果があるように見えて、実は無い*4。それ以上に威力が高いということではある。特に踏みつけは200以上のダメージを毎秒数回与えている実装なので、よほどぶっ飛んだ調整のコミュニティミューテーションでなければ事実上即死である。 細かく言うとプレイヤーの足の真下から敵の頭に対し攻撃判定が出放しということなので、ジャンプ・落下で縦移動速度がついていなくてもハシゴの上で立っているだけで、登ってきた通常感染者を即死させつづけることが可能。

最も特殊な例がスナイパーライフル系。これらはキャンペーンモードにのみ即死効果が付与されているのに対し、リアリズムモードでは即死効果が無くなり、一撃で倒すにはヘッドショットが必要となる。

攻撃 *

通常感染者の攻撃のダメージは難易度ごとに異なり、以下の通り。

Easy1
Normal2
Advanced5
Expert20

通常感染者の攻撃を背後から受けると、ダメージが半減する*5

通常感染者の攻撃には猶予時間が設定されており、攻撃を受けた後は、どの通常感染者からの攻撃も一定時間経つまで当たらなくなる。 猶予時間は難易度によって異なる*6。難易度ごとの猶予時間は以下の通り。

Easy0.5秒
Normal0.33秒
Advanced0.5秒
Expert1秒

ダウン中の生存者に対しては、上記のダメージではなく別の値になり、猶予時間は無視される。 ダウン中の生存者に対するダメージは難易度ごとに異なり*7、以下の通り。

Easy1
Normal10
Advanced10
Expert10

ダウンしてしまった生存者の周囲から通常感染者を一掃できたなら、高難易度だからといって急いで起こす必要はない。まずは自分がダメージを受けないようにして、よりまずい状況にならないように立ち回ろう。

他に特殊な条件として、チェーンソーで攻撃中は、通常感染者から受けるダメージが半減する*8

小ラッシュとパニックイベント *

次の条件を満たすと小ラッシュが起き、BGMが変わって一定エリア内*9の通常感染者が「それを喚起したプレイヤー(以後小羊)」に殺到する。 ただし小羊に反応するのはそれを起こした瞬間に条件を満たした通常感染者のみであり、後から生成された通常感染者は通常通り最も先行しているプレイヤーを狙う。

  • マップ上の目に見えない一定のラインを最初に小羊が踏んだとき、エリア内に一定以上の通常感染者がいる。
  • こちらに気づいていない通常感染者に小羊が銃を撃ち込んだ際、その感染者を基点とする感知範囲内に一定以上の通常感染者がいる。
  • 通常感染者を先に制圧していない状況下で小羊がBoomerの胆汁を浴びた際、エリア内に一定以上の通常感染者がいる。
  • 小羊が特定のスポーンラインを踏む*10。これに限り、踏むことで何度でも発生する。 いずれも、エリア内の通常感染者が一定以下の場合は単に通常感染者が散発的に突っ込んでくるだけである。

次の条件を満たすと中ラッシュ(パニックイベント)が起き、BGMが変わって一定エリア内の通常感染者が小羊に殺到し、さらにスポーンポイントから小羊に対して興奮した通常感染者が生成される。

  • こちらに気づいていない通常感染者に小羊が銃を撃ち込んだ際、その感染者を基点とする感知範囲内に多数の通常感染者がいる。
  • 警報装置が効力を発揮していない環境下で、または発揮が終了してから数秒後に、小羊が車の警報装置を作動させる。
  • 通常感染者を先に制圧していない状況下で小羊がBoomerの胆汁を浴びた際、エリア内に多数の通常感染者がいる。
  • エリア境界付近で小羊がBoomerの胆汁を浴びる。この場合、生成されるのはエリアの手前か向こう側のどちらかになる。
  • Boomerの胆汁を使用する。この場合、エリア内および生成した通常感染者は効力が消えるまで胆汁の着弾地点に殺到する。
  • 小羊がエリアに長時間留まる。陰気なピアノ曲などが流れた後も一定範囲内でぐずぐずしていると発生する。
  • クレッシェンドもしくはフィナーレが発生する。

なお、中ラッシュ発生時にBGMに追加の声部(ラッパ、オルゴール、ノイズミュージック等)が追加されていると「大ラッシュ」となる。 大ラッシュは持続時間が長い上に生成される通常感染者の数も多く、さらに必ず特殊感染者を生成するため注意が必要になる。 大ラッシュが固定で起きるのは次の2つ。The Parish,Chapter4のパレードカーを動かすとき、Dark Carnibal,Chapter2の遊園地に進入するときである。

戦略 *

最も多く遭遇し最も多く倒すこととなる通常感染者は、何といってもその数が最大の脅威である。
多数の敵に囲まれて四方八方から暴行されると移動すらままならなくなるため、それだけは何としても避けるべし。
特に厄介なのが完全拘束系の特殊感染者*11に囚われた時で、ここぞとばかりに通常感染者もよってたかって殴りに来るので大変危険。
また新登場特殊感染者Spitterの酸液は通常感染者を傷つけないため、囲んで殴られている状態で酸液エリアが形成されるとそのまま頓死しかねない。
通常感染者の移動速度は生存者よりも速く、アドレナリンを使っても走って振り切るのは現実的ではない。向かってくる者は見つけ次第さっさと倒してしまった方がよいだろう。

問題はやはりラッシュの時で、4人の生存者に向かって数十体以上の通常感染者が猛突進してくる。 ラッシュが乗り越えられないチームに勝利はまず無い。

ラッシュに対処する前作で最も有効だった手段として、小部屋に籠ってひたすら「殴り」を連発する戦法があった。
しかしこの戦法は、前作では対戦モード限定だった「殴りの疲労」という要素が今作ではキャンペーンを含めた全モードに導入されたことに加え、Spitterの新登場によって通用しなくなっている。

ラッシュに遭遇した場合、まずは壁を背にできる位置に素早く移動し、少なくとも真後ろから攻撃を受けないようにしよう。一度真後ろを取られてしまうと、「真後ろから攻撃を受ける→真後ろの敵に対処している間に前方から攻撃を受ける」という悪循環が発生してしまうからだ。
壁が無い場合は、4人の生存者がそれぞれ四方を向き、お互いの死角をカバーするように陣取ろう。また、通常感染者は興奮状態でも身長以上の段差をよじのぼる速度は比較的緩慢なので、高低差があればラッシュの勢いをある程度殺すことができる。ただし、高い位置にいるときはSmokerの狙撃を食らいやすくなるので注意すること。

次に、大体どのあたりから敵がやってくるのかを把握しよう。これができれば、あとはそこを集中攻撃するだけで大体のラッシュは乗り切れる。

このゲームをプレイするうえで覚えておくべきこととして「すべての敵を倒す必要はない」という点も挙げられる。
ダメージを受ける危険を冒してまで、わざわざ遠くに佇んでいる敵を倒しに行く必要はない。単に無視してさっさと進んでしまったほうがはるかに得策である。

が、前作よりも積極的に生存者の背後に回り込むように移動するので、常に後ろを警戒しておかないと背後に回り込まれてしまう。

接近から攻撃には僅かな間があるが、 難易度Expertのみ、通常感染者の攻撃力がTankのそれに匹敵するようになる ため、右クリックの殴りなどあらゆる手段を駆使して一体たりとも近づけさせないことが重要となる。

珍しい通常感染者 *

Left 4 Dead 2 で新たに登場した、通常感染者と同等の能力に加えて何らかの特殊効果を持った感染者。詳細は珍しい通常感染者を参照。

備考 *

  • 実は、通常感染者は、生存者が視界に入っていても、非常にゆっくり動けば気づかない。ただし懐中電灯を当てると気づく。 視界の外では、より大きな音を立てると気づきやすくなる。(しゃがみ移動より歩き、歩きより走り、走りよりや射撃、近接武器を振るなど。)(殴りは音が出ない。) いずれの場合も、触れるとすぐに気づく。
  • 通常感染者の足は生存者たちより速いが、アドレナリンを使った生存者は通常感染者を振り切ることができる*12
  • 通常感染者同士で仲がよいというわけではなく、通常感染者同士が戦っている姿がよく目撃されている。
    • 放置しておくと片方が倒されてしまうので、しっかりダメージになっている模様。
  • 通常感染者の音には同じく Valve が制作した Portal にこっそり使われている。
    • というよりも Portal のほうが先に発売されたので、Portal に収録された音アセットが L4Dシリーズ に使いまわされたと考える方が妥当だろう。
  • 攻撃による速度低下などは梯子の昇り降りにも影響する。
    そのため、通常感染者に囲まれた状態でハシゴに手をかけると、登る事も降りる事も、倒すことも追い払うこともできないという状況になる。
  • 子供と動物の感染者は発見されていない。これには以下のような推測がされている。
動物
感染症の効果が強すぎて、感染者となる前に死んでしまっている。 (Blood Harvest? などに死んだ牛が登場している点などから)
The Parish 等昼間のマップでは頭上を鳥が飛んでいることから、人間のみに感染症状が出る感染症であるとも考えられる (鳥インフルエンザのように鳥類がキャリアになっている可能性もある)。
子供
単に「(仮に今は子供ではなくとも、生前は子供であった) 子供を撃ち殺したり、子供が死んでいる描写」を行うのはまずいという規制の問題を差し引けば、動物と同等の理由と考えられる。
仮に子供の感染者がいたとしても、感染症発生からしばらくたっているため、感染者同士の争いなどですでに淘汰されている可能性も高い。
(Death Toll には『自分の子供を見殺しやがって』という落書きがあるのでこの説も否定できない)

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  • 感染症してまったが人間にインフルエンザ -- 2021-08-20 (金) 18:12:39
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  • wakaだけどよ、おれの尻の割れ目が長いんだよ。普通の割れ目は尾てい骨のあたりまでだろ?おれのはよ、その上の背中のもっと上の首を取って頭頂も通り越してよ、未見の下の鼻骨まで続いてやがる。おまけによ、尻の穴って一個だけだろ?ふつうは。俺の場合はよ、3cmごとにその割れ目に点在してやがるんだよ。いったい何人のおやじたちのキンタマーニをいっぺんに挿入出来ると思う?おれは最高のファックマシーンってわけよ。 -- 2023-11-20 (月) 16:01:34

*1 "z_health"
*2 "z_non_head_damage_factor_easy", "z_non_head_damage_factor_normal", "z_non_head_damage_factor_hard", "z_non_head_damage_factor_expert"
*3 "z_shotgun_bonus_damage_multiplier", "z_shotgun_bonus_damage_range"
*4 チートで通常感染者の体力を非常に大きくするとわかる。
*5 "z_hit_from_behind_factor"
*6 "z_throttle_hit_interval_easy", "z_throttle_hit_interval_normal", "z_throttle_hit_interval_hard", "z_throttle_hit_interval_expert"
*7 "z_hit_incap_factor_easy", "z_hit_incap_factor_normal", "z_hit_incap_factor_hard", "z_hit_incap_factor_expert"
*8 "z_hit_chainsawer_factor"
*9 各マップは目に見えないラインで区切られており、このラインを超えて通常感染者が殺到することはない。この区切りの間をエリアといい、目視できる範囲内にあるラインをエリア境界という。例えば屋内から屋外に出たり、廊下からエレベータに乗ったときなどに、エリアが区切られている事が多い
*10 例えばThe Passing,Chapter3の白く高い塀にはスポーンラインが仕込まれており、これを踏むたびに(直前のラッシュが終わっている時に限り)通常感染者が生成される。
*11 Charger,Smoker,Hunterなど、反撃できない状況に置かれる感染者
*12 250に対して260。"z_speed", "adrenaline_run_speed"