ダメージ判定 の変更点

* ダメージ [#v243f159]

ゲームモード、難易度によるダメージについて


* ヘッドショット [#cdc9b1e6]

Left 4 Dead 2 におけるヘッドショットについて

難易度・リアリズムに関わらず、タンクとウィッチ以外は4倍のダメージ

チャージャーを例にすると、HR・SRでは2発必要になる

火炎弾の場合は、ヘッドショット+炎による延焼ダメージにより、一発で倒せる。(リアリズム・難易度問わず)

ちなみに爆発弾の場合は、90のまま


* 火炎弾によるダメージの違い (リアリズム共通) [#lad10b67]

全て、距離減衰なくダメージが一定(90)という分かりやすいスナイパー・ハンティングを例とする
必要弾数とは、一発+5秒の延焼後にというトータルの必要弾数。


'''難易度:イージー タンクHP:3000'''

 必要弾数12発 90+延焼ダメージ160 = 250 

'''難易度:ノーマル タンクHP:4000'''

 必要弾数14発 90+延焼ダメージ200 = 290

'''難易度:アドバンス タンクHP:8000'''

 必要弾数17発 90+延焼ダメージ400 = 490

'''難易度:エキスパート タンクHP:8000'''

 必要弾数18発 90+延焼ダメージ360 = 450


* 部位ダメージ [#x7e5359b]

難易度による頭以外のダメージ倍率の違い

イージー 2倍

ノーマル 1/1

アドバンス 3/4

エキスパート 1/2 

腹・胸は25%のダメージボーナス、チャージャーは+右腕が25%のダメージボーナス


* ウィッチについて [#z64e4ce8]


リアリズムの場合


* ヒットボックスとLerp [#af19c2c5]

生存者の場合、ヒットボックスではなく、モデルに当たり判定がある。

対戦で感染者プレイの場合は、引っかき攻撃はモデルに、特殊能力(ハンター・スモーカー・チャージャー・ジョッキーの拘束)はヒットボックスが当たり判定になる。 いくらモデルを狙って飛び乗っても拘束できないのはこの為。

ウィッチについては、モデルではなくヒットボックスに当たり判定がある。
初音ミクウィッチなどのスキン変更をしている場合は、頭部のヒットボックスが巨大化されている物がある。

ちなみに、MODによってカスタムされている変更部分は、ローカルサーバーでのみ有効で、それ以外ではサーバーに準拠のヒットボックスになる。ローカルのデーターを流用する「Left 4 Dead 2 Dedicated Server」の場合は、アドオンフォルダに入っているMODの設定がサーバーに適用されるため、Left 4 Dead 2 Dedicated Server使用者のスキンMODにヒットボックスを変更したものが含まれていた場合は、他のユーザーともに変更点が共通になる。

Lerpとは、分かりやすく言うとスムーズなアニメーションを作る為の機能で、値はデフォルトでは100となっている。 この値を下げると「通常は」ゾンビの動きがカクカクになるが、当たり判定の誤差が小さくなり、弾や、感染者プレイ時に拘束しやすくなる。 サーバーにより下げられるlerp値は異なる。 当たらない、ジョッキーを殴れない、という場合には下げてみるのも一つの方法。

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* 落下ダメージ&落下死 [#le14c4b4]

'''落下ダメージを受け始める高さ'''

地上高の高さ表示は、cl_showpos 1で表示される高さ値が基準。

地上高を0として、225よりダメージを受け始める。 実際読みとしては目線の高さ64を+した289がダメージを受ける高さになる。

ちなみに落下ダメージを受ける速度は'''560'''となっている。


'''即死'''

上記と同じくして、387、目線分64を足した451が即死する高さになる。

実際には地上高が0地点ではない場面が多いため、蛇足程度の知識。

ちなみに即死する速度は'''720'''となっている。

両者ともその速度を緩和する事が出来れば、即死やダメージを回避、または軽減する事が出来る。 

例、感染者や、プロパンやパイプの爆発に乗る等。 感染者に乗って軽減を試みる場合は限界高度もあるが、蛇足過ぎるので割愛する。

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