ダメージ判定 の変更点
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* ダメージ [#v243f159] ゲームモード、難易度によるダメージについて * ヘッドショット [#cdc9b1e6] Left 4 Dead 2 におけるヘッドショットについて 難易度・リアリズムに関わらず、タンクとウィッチ以外は4倍のダメージ チャージャーを例にすると、HR・SRでは2発必要になる 火炎弾の場合は、ヘッドショット+炎による延焼ダメージにより、一発で倒せる。(リアリズム・難易度問わず) ちなみに爆発弾の場合は、90のまま * 火炎弾によるダメージの違い (リアリズム共通) [#lad10b67] 全て、距離減衰なくダメージが一定(90)という分かりやすいスナイパー・ハンティングを例とする 必要弾数とは、一発+5秒の延焼後にというトータルの必要弾数。 '''難易度:イージー タンクHP:3000''' 必要弾数12発 90+延焼ダメージ160 = 250 '''難易度:ノーマル タンクHP:4000''' 必要弾数14発 90+延焼ダメージ200 = 290 '''難易度:アドバンス タンクHP:8000''' 必要弾数17発 90+延焼ダメージ400 = 490 '''難易度:エキスパート タンクHP:8000''' 必要弾数18発 90+延焼ダメージ360 = 450 * 部位ダメージ [#x7e5359b] 難易度による頭以外のダメージ倍率の違い イージー 2倍 ノーマル 1/1 アドバンス 3/4 エキスパート 1/2 腹・胸は25%のダメージボーナス、チャージャーは+右腕が25%のダメージボーナス * ウィッチについて [#z64e4ce8] リアリズムの場合 * ヒットボックスとLerp [#af19c2c5] 生存者の場合、ヒットボックスではなく、モデルに当たり判定がある。 対戦で感染者プレイの場合は、引っかき攻撃はモデルに、特殊能力(ハンター・スモーカー・チャージャー・ジョッキーの拘束)はヒットボックスが当たり判定になる。 いくらモデルを狙って飛び乗っても拘束できないのはこの為。 ウィッチについては、モデルではなくヒットボックスに当たり判定がある。 初音ミクウィッチなどのスキン変更をしている場合は、頭部のヒットボックスが巨大化されている物がある。 ちなみに、MODによってカスタムされている変更部分は、ローカルサーバーでのみ有効で、それ以外ではサーバーに準拠のヒットボックスになる。ローカルのデーターを流用する「Left 4 Dead 2 Dedicated Server」の場合は、アドオンフォルダに入っているMODの設定がサーバーに適用されるため、Left 4 Dead 2 Dedicated Server使用者のスキンMODにヒットボックスを変更したものが含まれていた場合は、他のユーザーともに変更点が共通になる。 Lerpとは、分かりやすく言うとスムーズなアニメーションを作る為の機能で、値はデフォルトでは100となっている。 この値を下げると「通常は」ゾンビの動きがカクカクになるが、当たり判定の誤差が小さくなり、弾や、感染者プレイ時に拘束しやすくなる。 サーバーにより下げられるlerp値は異なる。 当たらない、ジョッキーを殴れない、という場合には下げてみるのも一つの方法。 ------- * 落下ダメージ&落下死 [#le14c4b4] '''落下ダメージを受け始める高さ''' 地上高の高さ表示は、cl_showpos 1で表示される高さ値が基準。 地上高を0として、225よりダメージを受け始める。 実際読みとしては目線の高さ64を+した289がダメージを受ける高さになる。 ちなみに落下ダメージを受ける速度は'''560'''となっている。 '''即死''' 上記と同じくして、387、目線分64を足した451が即死する高さになる。 実際には地上高が0地点ではない場面が多いため、蛇足程度の知識。 ちなみに即死する速度は'''720'''となっている。 両者ともその速度を緩和する事が出来れば、即死やダメージを回避、または軽減する事が出来る。 例、感染者や、プロパンやパイプの爆発に乗る等。 感染者に乗って軽減を試みる場合は限界高度もあるが、蛇足過ぎるので割愛する。 -------- #pcomment IP[58.138.32.205] TIME[2013-07-23 (火) 04:03:39] REFERER[http://l4d2.ngnl.org/?cmd=edit&page=%E3%83%80%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B8%E5%88%A4%E5%AE%9A] USER_AGENT[Mozilla/5.0 (Windows NT 6.1; rv:22.0) Gecko/20100101 Firefox/22.0]