ダメージ *

ゲームモード、難易度によるダメージについて

ヘッドショット *

  • 難易度・リアリズムに関わらず、通常感染者は即死、タンクとウィッチ以外は4倍のダメージ
  • チャージャーを例にすると、HR・SRではヘッドショット2発で倒せる
    • 火炎弾であれば延焼ダメージが加わるため一発で倒せる。(リアリズム・難易度問わず)
  • 爆発弾では効果なしで90のまま。

火炎弾によるダメージの違い (リアリズム共通) *

全て、距離減衰なくダメージが一定(90)という分かりやすいスナイパー・ハンティングを例とする 必要弾数とは、一発+5秒の延焼後にというトータルの必要弾数。

難易度:イージー タンクHP:3000

  • 必要弾数12発 90+延焼ダメージ160 = 250 

難易度:ノーマル タンクHP:4000

  • 必要弾数14発 90+延焼ダメージ200 = 290

難易度:アドバンス タンクHP:8000

  • 必要弾数17発 90+延焼ダメージ400 = 490

難易度:エキスパート タンクHP:8000

  • 必要弾数18発 90+延焼ダメージ360 = 450

部位ダメージ *

難易度による頭以外のダメージ倍率の違い

  • イージー (200%)
  • ノーマル 100%
  • アドバンス 75%
  • エキスパート 50%
  • 腹・胸、Chargerの右腕は+25%のダメージボーナス
  • チャージャー突進中はダメージが1/3に減る(デフォルト)。
  • 弾道上に複数のダメージ倍率の違う部位があった場合は一番ダメージ倍率が高い部位でダメージ計算される。弾丸1発で複数の感染者に貫通してダメージを与えられない火炎弾でもこれは適用される。
  • ConfoglCoop、Confogl対戦、もしくは別途プラグインを入れているサーバーでは頭への近接攻撃による一撃必殺が可能な場合もある

ヒットボックスとLerp *

生存者の場合、ヒットボックスではなく、モデルに当たり判定がある。

対戦で感染者プレイの場合は、引っかき攻撃はモデルに、特殊能力(ハンター・スモーカー・チャージャー・ジョッキーの拘束)はヒットボックスが当たり判定になる。いくらモデルを狙って飛び乗っても拘束できないのはこの為。

ウィッチについては、モデルではなくヒットボックスに当たり判定がある。 初音ミクウィッチなどスキン変更MODをしている場合は、頭部のヒットボックスが巨大化されている場合がある。

ちなみにMODによってカスタムされている変更部分はローカルサーバーでのみ有効。それ以外ではサーバー準拠のヒットボックスになる。 「Left 4 Dead 2 Dedicated Server」の場合、サーバー側がヒットボックスを変更するスキンMODを導入していた場合、他のユーザーに対してもヒットボックスに影響を及ぼすことになる。

Lerpとは、分かりやすく言うとラグの影響を緩和してスムーズなアニメーションを作る為の内部機能。しかしこれは当たり判定に対しては適用されないため、少なからずプレイに影響が出る。
閾値はデフォルトでは100。この値を下げると「通常は」ゾンビの動きがカクカクになるが、当たり判定の誤差が小さくなり、プレイの精度を少なからず改善することができるだろう。
サーバーにより下げられるlerp値は異なる。当たらない、ジョッキーを殴れない、という場合には下げてみるのも一つの方法。


 落下ダメージ&落下死 *

落下ダメージを受け始める高さ *

  • 地上高の高さ表示は、cl_showpos 1で表示される高さ値が基準。
  • 地上高を0として、225よりダメージを受け始める。 実際読みとしては目線の高さ64を+した289がダメージを受ける高さになる。
  • ちなみに落下ダメージを受ける速度は560となっている。

即死 *

  • 上記と同じくして、387、目線分64を足した451が即死する高さになる。
  • 実際には地上高が0地点ではない場面が多いため、蛇足程度の知識。
  • 即死する速度は720
  • 両者ともその速度を緩和する事が出来れば、即死やダメージを回避、または軽減する事が出来る。 
    • 例:感染者を踏みつけたり、プロパン・パイプの爆発を下から食らう等。
      感染者に乗って軽減を試みる場合は限界高度もあるが、蛇足過ぎるので割愛する。

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  • XBOX版だと大分違うような... -- 2014-06-12 (木) 03:00:43